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 Règles du jeu

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Paladin

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MessageSujet: Règles du jeu   Mar 1 Juil - 13:42

Note importante : vous ne pouvez pas éditer ni supprimer vos messages sur ce forum, ceci afin d'éviter que certains ne modfient le texte lié à leurs jets de dés jusqu'à obtenir un résultat convenable.


Dernière édition par Paladin le Mar 1 Juil - 16:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Mar 1 Juil - 16:08

Création du personnage


Caractéristiques

Lancez sept fois de suite 2d6+6. Notez les sept résultats sur votre brouillon, puis répartissez-les à votre guise entre les caractéristiques suivantes :

FORce
C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever, porter, pousser ou tirer.

CONstitution
Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé dupersonnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc.

TAIlle
En fait, cette caractéristique englobe la taille et le poids. Être grand et massif vous permet de faire plus mal lors des combats, mais peut poser problème dans d'autres circonstances, par exemple lorsqu'il faut se faufiler par un passage étroit.

DEXtérité
Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés d'une DEXtérité élevée agissent plus souvent en premier.

APParence
Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ? L’APParence mesure tous ces facteurs.

INTelligence
Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un message codé, par exemple, c'est son INTelligence qui servira à déterminer s'il parvient à le déchiffrer.

POUvoir
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d'âme. Il sert également à calculer sa Chance.


Valeurs dérivées

Points de vie
Leur total est égal à (CON+TAI)/2 (arrondissez su supérieur si nécessaire).

Bonus aux dommages
Les attaques de mêlée de votre personnage peuvent infliger des dégâts supplémentaires, dépendant de FOR+TAI :
02 à 24 => Aucun
25 à 32 => 1d3
33 à 40 => 1d6
41 à 60 => 2d6

Jet d'Idée
Permet de vous rappeler d'un point important si votre personnage a un doute, ou est perdu au milieu de la trame. Son seuil de réussite est égal à INT*5.

Le jet de Chance
Permet principalement que tout ce qui ne dépend pas de vous soit favorable. Son seuil de réussite est égal à POU*5.


Compétences

Vous pouvez à présent répartir 300 points dans les compétences de votre profession, puis 150 points parmi toutes les compétences (y compris celles de votre profession). Le total du score de base d'une compétence et des points que vous y allouez ne peut pas dépasser 90 à la création d'un personnage.

Bouquiniste
Bibliothèque
Chercher
Commerce
Comptabilité
Culture générale
Droit, administration, usages
Histoire et géographie
Langue natale


Bûcheron
Bricolage
Conduire (poids lourd)
Esquiver
Orientation
Secourisme
Survie
Vigilance
Armes de mêlée


Psychologue
Bibliothèque
Connaissance de la rue
Culture générale
Droit, administration, usages
Langue natale
Persuasion
Sagacité
Sciences sociales


Tueur à gage
Connaissance de la rue
Discrétion
Renseignement
Serrurerie
Lutte
Armes de tir
Armes de poing
Fusils

Geek
Informatique
Renseignement
Langue étrangère
Art/Artisanat - Informatique
Droit, administration, usages
Chercher
Bibliothèque
Discrétion


Voici maintenant la liste des compétences ainsi que leur score de base (que vous possédez même si n'avez pas mis de point dans cette compétence).

Art/Artisanat - Produit (05 %)
Athlétisme (15 %)
Bibliothèque (25 %)
Bricolage (10 %)
Cascade (10 %)
Chercher (20 %)
Comptabilité (00 % )
Conduire - Véhicule (20 %)
Culture générale (20 %)
Commerce (20 %)
Connaissance de la rue (10 %)
Déguisement (10 %)
Discrétion (15 %)
Droit, administration, usages (10 %)
Équitation (20 %)
Esquiver (25 %)
Histoire et géographie (10 %)
Informatique (20 %)
Langue étrangère - Langue (00 %)
Langue natale (80 %)
Leadership (15 %)
Médecine (00 %)
Navigation (00 %)
Orientation (15 %)
Paranormal (20 %)
Persuasion (15 %)
Piloter - Véhicule (00 %)
Plongée (00 %)
Renseignements (20 %)
Sabotage (05 %)
Sagacité (20 %)
Science appliquée (00 %)
Science pure (00 %)
Sciences sociales (00 %)
Secourisme (30 %)
Serrurerie (15 %)
Survie (10 %)
Vigilance (20 %)

Bagarre (50%)
Lutte (20%)
Armes de mêlée (25%)
Armes d'hast (20%)
Armes de tir (25%)
Armes de lancer (20%)
Armes de poing (20%)
Fusils (15%)
Fusils de chasse (20%)
Mitraillettes (10%)


Finitions

Décrivez-le physiquement (pensez à regarder vos caractéristiques pour cela), trouvez-lui éventuellement un ou deux détails comportementaux, son histoire et ses motivations. Inutile d'imposer un scénario, en général les héros se fouttent tous seuls dans la mouise, y'a qu'à voir la guerre de Troie, qui n'est qu'une histoire de jupons.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Mar 1 Juil - 16:35

Les règles

On s'en fout. Si vous n'avez pas encore compris que le MJ vous dira de jeter un dé au moment opportun et que vous voulez absolument optimiser votre serial-killer, retournez à D&D.
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Paladin

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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Mar 1 Juil - 18:11

(Au passage, la liste de professions n'est pas exhaustive du tout, elles ont été crées pour des personnages précis.)
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Sam 5 Juil - 9:14

Pour des questions pratiques et logiques, hors combats, le MJ ne postera qu'après que chaque personnage aura précisé son action. Procéder en une sorte de tour de table sera plus simple je pense, du moins au début.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Sam 5 Juil - 16:41

Pal a proposé qu'on fasse tous les jets de dés dans un post fait pour ça, afin de ne pas polluer la trame du jeu de rôle, donc désormais il faudra se rendre sur le post "lancer de dés" pour les jets. Merci.
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