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 Map Pool 1v1

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Paladin

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MessageSujet: Map Pool 1v1   Ven 29 Avr - 11:33

Voici les différentes cartes actuellement sélectionnées pour le ladder 1v1 sur Starcraft 2. (Cliquez sur les images pour zoomer.)

Station de Recyclage





Cavernes Xel'Naga





Ravin de Nulpar





Quadrant Delta





Metalopolis





Plateau de Shakuras





Fosses de Retraitement





Autel Tal'darim





Temple Brisé





Pics de Typhon





Lesquelles aimez-vous ? Lesquelles détestez-vous ? Lesquelles vous semblent les plus équilibrées ?


Dernière édition par Paladin le Ven 29 Avr - 12:20, édité 1 fois
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Metavy

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MessageSujet: Re: Map Pool 1v1   Ven 29 Avr - 11:42

...

Edites ton post.
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Paladin

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MessageSujet: Re: Map Pool 1v1   Sam 30 Avr - 9:01

Alors, mon avis personnel :

Top :
  • Ravin de Nulpar - Les rochers sont nickels, la map est adaptée à tous les styles de jeu, et les points d'observation sont utiles dans toutes les configurations. Qui plus est la palette de couleurs contribue à en faire ma carte préférée. Par contre les golds font un peu décoration, parce qu'à moins d'une domination flagrante, leur prise est à peu près impossible.
  • Metalopolis - Probablement la carte de référence. Seconde base à découvert, mais facile à défendre, beaucoup de manouvrabilité terrestre et aérienne, de nombreux choix de positionnement et d'extension, une belle guerre du map control.


Correct :
  • Station de Recyclage - Nécessaire de par son contraste avec les standards du map making, mais de fait difficile à appréhender. Je la soupçonne d'avantager légèrement les Protoss, qui ont moins de mal à défendre les bases, et dont les pylônes bien placés font un map control (et des possibilités d'agression) de malade.
  • Cavernes Xel'Naga - Très aggressive de par ses temps de trajet extrêmement courts. La b3 ouverte uniquement du côté adverse ne fait pas envie, du coup y'a le choix en l'exil en b4, la gold en plein milieu de la ligne de front, ou en finir vite, en particulier en zerg.
  • Quadrant Delta - Il paraît que c'est la carte la plus populaire du ladder. Personnellement, elle me laisse un peu perplexe en positions proches, avec les b2-b3 relativement sécurisées qui rendent la moitié de la carte inutile, dont la tour au centre. En positions longues, par contre, une map en bras de fer autour de la Xel'Naga, potentiellement très macro, et qui occasionne pas mal de "où est Charlie" avec les extensions ennemies.
  • Plateau de Shakuras - Depuis la dernière mise à jour (et la fermeture du chemin arrière reliant les bases horizontales avec des rochers), je trouve cette carte un poil stupide. Certes, un changement était nécessaire, mais comme il est toujours impossible de se retrouver avec des bases en position verticale, tout passe par le centre de la carte (le chemin le plus long étant en plus encombré), ce qui défait le principe même d'avoir 4 emplacmenets de départs.
  • Temple brisé - Oui, le retrait des promontoires à l'arrière des b2 arrête de faire pleure les zergs mal armés contre des drops tank et des colosses. Oui, avoir rendu les ancienne bases aériennes accessibles via rochers arrête d'avantager les terrans. Oui, les renfoncement à buisson et l'immense champ de bataille au centre promettent des possibilité tactiques intéressantes. Mais qu'est-ce que cette carte est devenue moche comparée à Temple perdu.
  • Pic de Typhon - Je n'ai pas beaucoup joué dessus, je lui accorde donc temporairement le bénéfice du doute. Cependant, le positionnement des bases et ce constant dénivelé vers le bas me laissent perplexe : est-il vraiment possible d'avoir un semblant de défense face à un joueur compétent ?


Horrible :
  • Fosses de retraitement - Visuellement, c'est une décharge, stratégiquement c'est de la boue. Priez pour être en positions proches, histoire d'en finir vite, sinon vous êtes partis pour un ennui mortel. Les golds ne servent pas à grand chose, ni le point d'observation au centre, ni rien en fait. Vivement qu'elle quitte le ladder.
  • Autel Tal'Darim - 16 bases. Pas de rampe à la base principale. Temps de chemin abominable entre les bases opposées. C'est une autre monde, et un que je n'aime pas. A l'avenir, laissez Blizzard concevoir les nouvelles cartes, pas des corréens nostalgiques de Stracraft 1.



Si je devais choisir une map pour son équilibre, ce serait Metalopolis ou Temple Brisé, sans hésitation.
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MessageSujet: Re: Map Pool 1v1   Sam 30 Avr - 23:42

Sondage à chaud sur les maps les plus équilibrées, pour le jour où on veut se friter dessus. En espérant que ma mémoire ne me fasse pas défaut.

Aeyuio
Cavernes Xel'Naga
Temple Brisé

Metavy
Cavernes Xel'Naga
Metalopolis

Paladin
Metalopolis
Temple Brisé

Ryan Dark
Plateau de Shakuras
Temple Brisé

TheAnswer
Metalopolis
Ravin de Nulpar

Donc a priori ça se jouerait entre Cavernes Xel'Naga, Metalopolis et Temple Brisé. Je vais jouer un peu sur ces maps, de nouveau, et m'en faire une seconde idée.
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MessageSujet: Re: Map Pool 1v1   Dim 1 Mai - 8:21

Après lecture des pros, Cavernes Xel'Naga reçoit beaucoup d'honneurs (et la durée de la partie moyenne y est bien plus longue que ce que j'imaginais) ; reste à savoir si des joueurs plus modestes, tels que nous, ne vont pas simplement la transformer en bras de fer sans surprise. Metalopolis est également très prisée, mais Temple brisé est trop jeune qu'un avis définitif soit prononcé.
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MessageSujet: Re: Map Pool 1v1   Dim 1 Mai - 8:47

Cramoks me marque une préférence pour temple brisé, et une haine profonde pour Cavernes Xel'Naga. Comme Temple Brisé reçoit le plus de voix et ne semble déranger personne (du point de vue de l'équilibrage, du moins), je pense qu'on va la sélectionner comme carte standard.
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