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 Paradigme de la coopération

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Paladin

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Nombre de messages : 1103
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Feuille de personnage
Nom: Venceslas Iosef
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MessageSujet: Paradigme de la coopération   Paradigme de la coopération I_icon_minitimeJeu 1 Avr - 20:39

Voici les différentes méthodes qui ont permis au jeu coopératif de remporter du succès jusque là :
  • La majorité des joueurs sont unis contre un joueur "gros méchant". (Doom, Descent, La Quête des Terres du Milieu, l'extension de Pandémie)
  • Il y a, peut-être ou certainement, un ou plusieurs traîtres parmi les joueurs. (Les Chevaliers de la Table Ronde, Battlestar Galactica, Les Loups-Garous de Thiercelieux)
  • Les joueurs n'ont pas le temps de mettre à plat une réorganisation de leur tactique collective sous peine de perdre. (A peu près tous les jeux vidéos et jeux "grandeur nature" disposant d'un mode coopératif)
  • Les joueurs sont alliés dans la mesure où ils partagent une condition de défaite commune, mais s'ils y échappent il ne peut y avoir qu'un seul gagnant (Terra, depuis surnommée "La majorité d'entre nous préfère que l'Humanité meure sous les déchets nucléaires, la guerre et la famine que de voir un autre joueur sauver le monde et recevoir la gloire.").

Toutes ces méthodes ont été développées afin de contourner un problème majeur : si les joueurs sont tous unis et peuvent communiquer sans risque de perdre un temps précieux ou de fournir des informations à un adversaire, un leader va souvent émerger pour décider des actions de tout le groupe, et sera en définitive le seul à jouer (ce qui est une des critiques courantes adressées à Pandémie sans extension). C'est d'ailleurs la raison pour laquelle les notices des jeux de plateau "100% coopératifs" tentent de statuer sur la quantité et/ou le type d'informations que les joueurs ont le droit de révéler à leurs partenaires ; mais en y fixant des limites toujours floues. La question se pose alors de savoir à partir de quel moment le jeu est démesurément transparent, de manière à ce que, dans le fond, une seule personne puisse très bien incarner les 5-6 joueurs sans que cela n'aie la moindre influence sur ses chances de victoire théoriques ; et a contrario le moment à partir duquel les joueurs handicapent plus que nécessaire leurs chances de gagner, par un respect zélé du principe d'opacité de l'information.

Ce problème ne se produit généralement pas dans nos parties, tout d'abord parce que nous sommes des têtes de mule rarement unanimes, ensuite parce que nous développons facilement le sentiment d'incarner un rôle et de s'y tenir, ce qui se note par exemple dans l'éparpillement général de nos avatars sur le plan de la ville d'Arkham (par opposition à ce que serait une partie si l'un d'entre nous prenait le contrôle de tous les personnages). Néanmoins, sur un plan conceptuel, je d'accord pour dire que des jeux comme Pandémie et dans une moindre mesure (car fichtrement chaotique) Horreur à Arkham souffrent d'un problème théorique qui va affecter le groupe de joueurs moyen : l'information étant plus ou moins transparente, si un joueur ne joue pas "optimalement", le groupe lui fera porter a posteriori la responsabilité de l'échec collectif.

Pensez-vous qu'il existe un moyen de créer un jeu de plateau orienté coopération "pure" capable de contourner ce problème sans introduire la notion de compétition ? Si vous avez une idée, le designer qui sommeille en moi est toute ouïe.
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Cramtoks

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Nom: Crams Creepy
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MessageSujet: Re: Paradigme de la coopération   Paradigme de la coopération I_icon_minitimeMar 20 Avr - 9:07

Genre je maîtrise le terme "paradigme"
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Metavy

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MessageSujet: Re: Paradigme de la coopération   Paradigme de la coopération I_icon_minitimeMar 20 Avr - 10:09

Genre, je maîtrise le terme "flood".
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MessageSujet: Re: Paradigme de la coopération   Paradigme de la coopération I_icon_minitime

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