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 Ecrémage de ludothèque

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Paladin

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Nom: Venceslas Iosef
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MessageSujet: Ecrémage de ludothèque   Sam 20 Fév - 11:21

En fait samedi dernier, j'ai tilté sur la phrase de TheAnswer, visiblement étonné devant ma difficulté à trouver un jeu pour 6 joueurs, me disant que j'en ai "plein, des jeux". Et c'est vrai ; ce qui me taraudait était de savoir quel BON jeu je pourrais sortir de mon armoire. Ce qui sous-entend que j'en ai des moins bons. En avance sur le nettoyage de printemps, j'ai donc décidé de repasser ma ludothèque au crible ; en effet mes connaissances concernant les jeux de société et leurs communautés dédiées sur la toile ayant beaucoup évolué depuis 5 ans, j'ai un regard un peu moins tendre sur un paquet de mes acquisitions (notamment les plus précoces), et ne cracherai pas sur le pécule que certaines de mes boîtes peuvent encore me rendre.

J'ai finalement décidé de classer les titres en 4 catégories, à savoir : les jeux que je garde (heureusement, la plus longue liste), ceux je revends, mes légères suspicions de défaillance, et enfin celles un peu plus soutenues. Ces deux derniers groupes seront d'ailleurs ravis, vu mon hésitation, de recevoir vos commentaires.


Les bons jeux

Agricola - Meilleur jeu de gestion. Mignon tout plein. Adapté de 1 à 5 joueurs. Interactivité entre les joueurs parfois subtile, mais présente. Selon certains, Le Havre, nouveau jeu du même auteur, lui est supérieur, selon d'autres c'est l'inverse, mais il semblerait en tout cas que les deux se concurrencent dans la même catégorie. En attendant de me faire une idée sur la question, construire ma ferme avec ma jeune femme et tenter d'avoir un niveau de vie plus élevé que mes voisins dans une Europe centrale convalescente des ravages de la peste me semble une thématique plus engageante que la gestion de stocks dans une activité portuaire contemporaine.
Aventuriers du Rail : Europe (Les) - Porte d'entrée par excellence pour les non-joueurs, dont le nombre de récompenses assez hallucinant a assuré un bel avenir à Days of Wonder, éditeur alors émergent. Simple, mais bien plus stratégique qu'il n'y paraît. La carte européenne, plus vivante que celle des Etats-Unis et moins compliquée que celle de l'Allemagne, gagne ma préférence. Le thème semble rebuter dans notre groupe, mais mes futurs femme et enfants seront certainement ravis.
Battlestar Galactica - Non seulement il est appréciable par ceux qui n'ont pas vus la série, mais en plus il semble à lui seul vendre la série. Pourquoi ? Un traître mieux géré que dans Les Chevaliers de la Table Ronde, la paranoïa au coeur du jeu, et la totalité des mécanismes d'une fidélité telle qu'on sent des fans de la série aux commandes. Et du matos qualité "Fantasy Flight Games". De loin, le jeu à 6 joueurs dont j'aurais dû bosser les règles pour la dernière fois.
Blue Moon - Frais. Sympathique. Un jeu de cartes asymétrique et customisable pour 2 joueurs. Deckbuilding cependant non-nécessaire, les nombreux jeux préconstruits ayant été équilibrés à la perfection par ce gros taré des maths qu'est Reiner Knizia.
Citadelles - J'ai toujours l'impression que nos parties sont un foutoir sans nom dont on se moque d'ailleurs de savoir qui gagne à la fin : on prend systématiquement les personnages qui peuvent pourrir la vie des autres (voleur, assassin, condottière), et on règle nos comptes en détruisant des quartiers, en volant de l'or et en dictant notre loi. Bref, je le garde.
Chaos dans le Vieux Monde - Moyennement gros jeu pour 3-4 joueurs. Bien qu'on ne l'ait pas étrenné, enthousiasme personnel à la lecture des règles. Grosso modo on incarne chacun un dieu du Chaos de l'univers Warhammer, qui, comme toute entité maléfique qui se respecte, a deux objectifs : défoncer les gentils, et exploser la concurrence (ici, les autres joueurs). L'asymétrie totale, y compris dans les conditions de victoire, et l'exploration in situ de la facette principale de la mythologie de Warhammer (à savoir une réponse à la question "pourquoi la vie des mortels est si intense et brève dans le Vieux Monde ?") en font un jeu prenant de A à Z.
Chevaliers de la Table Ronde (Les) - Classique de Days of Wonder. Même si j'ai l'impression qu'après toutes ces parties, on commence à en avoir fait le tour, il exerce toujours son charme, et je ne m'y ennuie jamais.
Diamant - Ce jeu devrait être utilisé dans des études de psychologie sociale concernant l'influence des groupes sur la prise de risque. Léger et couillu, praticable jusqu'à 8 joueurs ; que demande le peuple ?
Dominion - Je pense que je vais me procurer une extension, histoire de repousser la limite de 4 joueurs. Spiel des Jahres 2009, l'objectif du jeu est d'acheter des cartes à intégrer dans son paquet afin d'optimiser la construction de son royaume et pourrir légèrement celle des autres. Le niveau d'interaction est assez subtil (réagir aux achats des autres qui mettent en cause nos propres possibilités), mais bien présent, et pas une simple course à la pioche optimale. Deckbuilding + simplicité + multijoueurs = must have.
Fight ! - J'adore le concept, et je suis probablement le seul (bande de splinter-cellistes), ce qui est bizarre vu que j'ai pas loin des pires réflexes de notre groupe. Pour rappel, c'est le jeu de cartes où il n'y a pas de tours de jeu, où on balance des pioches en boucle pour prendre 2 des 3 "bases" au centre de la table, et on vide son paquet dans la défausse à vitesse Mach 3 une fois qu'on a un clair avantage. Jamais pu y joueur en multi (où chaque joueur a deux fronts adjacents à gérer), mais ça doit être juste dantesque.
Gang of Four - Il paye pas de mine, est optimisé pour exactement 4 joueurs, mais remplace agréablement cette saloperie sans stratégie ni saveur qu'est le Uno. Mon premier Days of Wonder.
Go - Le meilleur jeu abstrait au monde, qui n'a d'égal que la médiocrité de mon niveau d'expertise. (A propos de jeu abstrait, Metavy a déménagé avec son échiquier - je devrais m'en retrouver un chouette.)
Magic : The Gathering - J'ai probablement passé autant de temps à le questionner et à le critiquer que les MMO. Néanmoins, je n'ai jamais songé à l'abandonner ; et si je regrette la direction actuelle du design des nouveaux sets, je le considère toujours comme le meilleur jeu de ma ludothèque. Quelques decks "casual" et de quoi simuler des drafts M10 et Ravnica feront ma joie pour le restant de mes jours.
Mémoire 44 - Jeu tactique pour 2 joueurs absolument génial. Du wargame ultra-light (Days of Wonder est un éditeur familial), mâtiné de ce qu'il faut de hasard pour les moins rigoureux. La thématique (seconde guerre mondiale) est un répulsif sur pattes, et c'est très dommage. Je me demande si je vais arriver à faire digérer le mode "Overlord" un jour (4-8 joueurs, maps préconstruites en toile, batailles épiques, chaîne de commandement).
Pandémie - Je suis surpris par le peu d'enthousiasme, mais la critique semble elle aussi divisée, notamment par la part de hasard assez conséquente ; ce qui ne me dérange pas outre mesure dans un jeu coopératif qui doit savoir se renouveler pour tenir la route.
Pique Plume - Aucun intérêt s'il n'y a pas un enfant de moins de 8 ans dans la pièce.
Poker - Dans le pire des cas, les cartes ont toujours une utilité, et les jetons peuvent faire de très jolis sapros.
Small World - TheAnswer et moi-même sommes plutôt enthousiastes à son sujet, Mylae et Aeyuio pas du tout. Débuts de parties systématiquement différents, map unique en fonction du nombre de joueurs, thématique fun, le nombre de combinaisons peuple med-fan + pouvoir grotesque garantit une réjouabilité immense, jeu de conquête simple, stratégique, jamais statique et sans élimination de joueur au milieu de la partie, matos qualité "Days of Wonder" ; que faut-il de plus ?
Tarot - Parce que c'était la marque des grands, dans mon lycée.
Warhammer : Invasion - Jeu de cartes asymétrique pour 2 joueurs, avec règles de draft. Très très fun. Courant 2009, Games Workshop a retiré de son site les documents concernant tous ses jeux de plateau dérivés des univers de ses jeux de figurines (Heroquest, Space Hulk, etc.), et interdit aux fans de diffuser du matos "fait maison" les concernant... juste avant de donner les droits de la licence Warhammer à Fantasy Flight Games, leur laissant pondre tous les produits dérivés qui leur passent par la tête. Et Fantasy Flight Games, c'est pas des charlatans. Apprêtez-vous à entendre beaucoup de fois le mot Warhammer sortir de ma bouche durant les deux-trois prochaines années, entre les remakes de tas de grands jeux des années 80, et des nouveautés de qualité comme Chaos sur le Vieux Monde.
World of Warcraft TCG - Encore quelques centimes à débourser aux Etats-Unis quand j'aurai autre chose que la flemme, et vous pourrez enfin vous faire allumer par des créatures grotesques dans des donjons plus vicelards les uns que les autres. De grands moments de coopération en vue.
Zombies - Je prédis que ce sera bientôt un classique de nos sessions.
ZombieTown - TheAnswer me l'a offert l'année dernière, et on l'a toujours pas testé. Honte sur moi.


Les petits doutes

Caylus - La présentation du jeu me laisse toujours aussi froid. Peut-être arriverai-je à le sortir de sa boîte. Un jour.
Colons de Catane (Les) - Est-ce qu'il en vaut le coup sans tricheur ? Est-ce que la partie n'est pas déjà déterminée lorsque les emplacements de départ sont sélectionnés ? Est-ce que vous n'êtes tout simplement pas le public ?
Colosseum - Malgré l'absence de feedback négatif, ce jeu m'a laissé un peu froid ; je ne suis pas vraiment entré dans le thème, et je me demandais pendant toute la partie si je n'allais pas entendre des plaintes d'ennui. A retester.
Crique des Pirates (La) - J'aime bien cette ambiance bon enfant où on dirige des bateaux miteux et rafistolés toutes les 5 minutes qui se bombardent la poire à grands coups de dés en jetant des insultes de pirate par dessus bord. Reste à vérifier les proportions dans lesquelles le hasard chamboule des chances de victoires raisonnables et entache potentiellement l'amusement.
Diplomacy - Il faudra qu'on ait le courage de tenir une partie un jour, pour voir si c'est une "version pure" du système de distribution des ordres et de soutien du Trône de Fer, et que les deux ont leur place dans une ludothèque, ou juste un monstre injouable d'un autre temps remplacé à juste titre par Le Trône de Fer.
Filou - Un jeu de bluff avec des chats dedans. Achat impulsif, jamais testé, règle simple et sympathique, peu de consensus et de retours de la communauté internet.
Horreur à Arkham - Sans extension, il commence à tourner un peu en rond, ce d'autant plus qu'il ressemble plus à un jeu de coopération et de distribution des tâches à qu'à une horreur sans nom de Lovecraft. Les monstres des dimensions insondables ne font pas peur à Metavy et TheAnswer, lourdement équipés, et lorsque les autres joueurs échouent dans leur quête de fermeture des portails vers les autres mondes, je déteste l'idée qu'une paire de bourrins arrive à renvoyer les Grands Anciens dans un sommeil millénaire à coups de stupide fusil à pompe. Avec une extension ou deux, la difficulté devrait prendre un coup de fouet, de manière à ce qu'on ressente une peur plus légitime face à l'horreur indicible.
Warrior Knights - J'ai lu que Runewars (nouveau monstre stratégique de FFG), était bien parti pour étouffer Warrior Knights, Britannia, Le Trône de Fer, Twilight Imperium et Starcraft : The Board Game (tous les cinq chez le même éditeur). Bien que j'aie du mal à prendre cette phrase pour argent comptant (le culte du neuf faisant son office), elle me rappelle que dans cette gué-guerre du meilleur jeu XXL d'affrontement multijoueurs épique de 3 heures ou plus, Warrior Knights n'est jamais cité comme le mâle dominant. C'est pourtant, à l'heure actuelle, mon "monstre" préféré ; malheureusement au vu des similitudes que le nombre croissant de ces jeux commence à partager, il n'y aura pas de place pour tous dans mon armoire magique.


Les grosses craintes

Battlelore - Un jeu que j'aurais aimé aimer plus, et qui était censé enterrer Mémoire 44 sous un tas de boue. Thématique plus attractive (médiéval historique et/ou fantastique), plus d'unités, plus de figurines, matériel à tomber par terre, parties tout aussi courtes, jouable sans scénario pré-conçu, de la magie pour le mode med-fan, un mode épique à 4-6 joueurs. Plusieurs problèmes sont à mettre en lumière, néanmoins. Days of Wonder n'avait pas les épaules pour un tel projet, et a multiplié des bourdes éditoriales (que le geek moyen lui aura pardonné sans souci) avant de vendre le système jeu à Fantasy Flight Games. Sauf que le jeu est, contrairement à Mémoire 44 ou le terrain et le placement de figurines disposant toutes d'une portée minimale étaient tout, un gros truc où des dizaines de figurines (majoritairement de mêlée) s'affrontent sous le soutien d'un magie à l'équilibre douteux, dans des batailles aux chances peut-être égales, mais où la victoire semble plus l'affaire des dés qu'auparavant. Les extensions n'arrangent rien à cela, n'offrant que plus d'options (troupes, héros, monstres) généralement sans grand attrait, car designées frileusement par peur d'accentuer le déséquilibre (parfois avec un certain succès). Un grand potentiel pour l'instant plutôt gâché, auquel je préfère grandement la simplicité de trois types d'unités, une importance réelle de la map et une multitude de scénarii historiques.
Caractère - Je le sort chaque fois qu'il y a un nouveau-venu, en me disant que les préjugés vont faire leur office, mais en définitive au lieu d'en apprendre plus sur cette personne, ça n'est qu'une occasion d'exposer de manière égocentrique le fonctionnement de notre groupe, et d'en exclure notre compagnon qui se retrouve souvent en dernière position sur le plateau. Qui plus est, en dehors du fait que je donne le change social et tente d'entretenir certaines légendes personnelles, je me suis royalement emmerdé durant les dernières sessions de ce jeu (à l'exception d'une remarque mythique de TheAnswer).
Cathedral - Ma fièvre des jeux abstraits en bois permettant de décorer la table du salon tout en donnant l'idée d'une certaine pureté esthétique et intellectuelle m'est passée. Cathedral me semble à présent un puzzle fade pour 2 joueurs à 5 minutes la partie et à la rejouabilité douteuse. A confirmer.
Diam - Même commentaire que ci-dessus. A cette exception que les parties sont encore plus courtes.
Heroscape - En dehors du fait que les règles pour débutant sont tout simplement catastrophiques du point de vue de l'équilibrage (Morigan a gardé un très mauvais souvenir des tireurs à portée interstellaire sans ligne de vue), je me suis découvert un attrait pour le thème des jeux. Et si les terrains hexagonaux en 3D ont de la gueule (de plastique bicolore à 15 minutes de montage) et que les figurines en plastique pré-peint sont relativement jolies pour de la production de masse, l'idée de coller des valkyries, des dragons, des marines, des vikings, des agents cyber-punks, des chevaliers, des dinosaures, des elfes, des samouraïs et des méchas tous ensemble ne me semble plus aussi attrayante qu'auparavant. Ce d'autant plus que le système de factions n'a aucune incidence sur le gameplay, et qu'on peut mélanger tout et surtout n'importe quoi sans réelle conséquence, les synergies étant souvent forcées et minimalistes.
Gambit 7 - Pour l'instant, le vois comme un jeu de culture/bluff où personne ne connaît 99% des réponses, et où les règles encouragent la victoire stupide à la dernière minute par un multiplicateur de score déséquilibré. Que je le garde ou non, c'est la dernière fois que j'achète un jeu par confiance aveugle à son éditeur (en l'occurrence, Days of Wonders).
Génial - Je n'ai pas bien compris comment on a la moindre influence sur sa victoire ; ce sont des p***** de dominos colorés et piochés au hasard, bon sang. Mais comme il s'agit un jeu de Reiner Knizia qui se vend bien, j'ai certainement loupé un truc.
Mystère à l'Abbaye - Il est peu probable que Days of Wonder publie un jeu sans un bêta-test sérieux, mais... l'amusement peine à venir, et la victoire ne semble pas décidée par nos capacités déductives, ce qui est un comble pour un jeu censé rayer le nom de Cluedo de la surface de la planète. En plus, le même éditeur est sur le point de sortir un autre jeu d'enquête a priori plus intelligent au niveau de ses mécanismes (et niveau ambiance, on troque Umberto Eco contre Agatha Christie).
Puissance 4 - Je suis sûr qu'il existe un algorithme permettant de gagner à tous les coups ; et si je le trouve => poubelle. Par ailleurs, je déteste le réglet en plastique qui retient les jetons, de moins en moins fonctionnel au fil des éditions.
Othello - Malgré le fait qu'il s'agisse d'un "grand classique" (des supermarchés), je n'arrive tout simplement pas à plonger dans cet univers merveilleux de pièces bicolores qui se tournent de bout en bout.
Scrabble - Passons le fait qu'il soit une véritable institution, pour des raisons que, d'ailleurs, j'ignore. Ne me dites pas qu'il n'existe pas de jeu de vocabulaire ou de placement de tuiles plus abouti que celui-ci. Sérieusement.
Terra - En dépit du fait que cet éditeur ait loyalement servi ma ludothèque, j'ai fini d'être un fanboy insouciant de Days of Wonder. Terra n'est pas un jeu coopératif, au mieux une démonstration du conflit d'intérêt majeur entre les impératifs de vaincre le jeu (tous ensemble) tout en occupant la première place (tout seul). Autrement dit, ceci a pour but de monter que Morigan préfère détruire la planète et qu'on perde tous plutôt que de se contenter de la médaille de bronze.
Time's up ! - Ce jeu demande une culture que certains d'entre nous ne sommes pas prêts à ne pas avoir. De plus, je suis sceptique quand à la longévité du jeu. Restera, au pire, un bon souvenir ("Mais, là euh... le compositeur russe !" "Dostoïevski !" "Bonne réponse !").
Risk - La nouvelle édition était censée redynamiser un peu le jeu. Je ne suis pas contre un test, mais en relisant la règle, je vois au final toujours la même fête aux dés.
Wanted ! - Le jeu que je n'ai jamais osé sortir, parce que je n'ai pas compris comment il pouvait marcher. Y'a un shérif, des brigands, des gentils, des bluffeurs, des menteurs, des cartes symbolisant des munitions de six-coups qui s'abattent dans tous les sens. Simplement je n'arrive toujours pas à envisager une résolution différente du plus grand des hasards.
World of Warcraft Miniatures - Les figurines qui devaient "constituer le top en termes de qualité sur le marché du pré-peint" sont, au regard des attentes que l'on nourrissait, hideuses. Le peu de jeu JcJ que j'ai simulé en solo avait l'air monotone/répétitif ; peut-être que c'est mon approche tactique qui est trop rigide, mais je ne sais pas vraiment si je vais prendre la peine de le vérifier face à un adversaire en chair et en os. Reste l'annonce d'un mode de raid, retardé en souci du désistement de producteurs en Chine ; mode qui ne m'intéresse pas dans la mesure où il pourra difficilement être plus varié et fun que celui du TCG.


Les reventes assurées

Cadwallon - Ressemble à Donjons & Dragons 4ème édition, mais crée par des français. Donc le gameplay est riche et unique, mais manque sérieusement de bêta-test, et l'usage constant de dalles et de figurines pèse lourd dans la balance.
Civilisation - Un monstre des années 70 => jusqu'à beaucoup de joueurs, mais 7h minimum la partie. Imbuvable aujourd'hui.
Dungeon Twister - Trop froid. Peut-être que la version 2.0 me fera changer d'avis, mais celle-ci part.
HeroQuest - Pionnier du Dungeon Crawl familial. A fait la joie de ma jeunesse. Désormais anéanti par la concurrence. (Fantasy Flight, vous qui avez choppé des tas de licences, voulez bien lui donner une seconde vie ?)
Lightning Reaction - Ok, la poignée qui électrocute le plus lent, c'était rigolo 5 minutes.
Loups-Garous de Thiercelieux (Les) - La nouvelle extension inclut le jeu de base, ce qui rend mon acquisition obsolète.
Munchkin - Voilà ce qui se passe quand, jeune et innocent, on écoute des vétérans rôlistes dire qu'il n'ont jamais autant déliré qu'avec ce jeu de cartes. Je dois manquer de bière dans le sang.
Seigneur des Anneaux : La Confrontation (Le) - La version deluxe, en plus d'être plus jolie, dispose d'un second mode de jeu complètement différent. En attendant de me la procurer, je vends celle-ci.
Warcraft RPG - Quand on y regarde de près, ça ressemble en fait méchamment au matériel du système D20 générique, thématisé Warcraft, mais sans gommer aucun des défauts de D&D 3.5 (entre autres le simulationisme excessif).


Dernière édition par Paladin le Sam 20 Fév - 21:35, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Ecrémage de ludothèque   Sam 20 Fév - 13:38

Bon, on peut difficilement te donner un avis sur ceux que tu nous a pas fait tester hein...

Les petits doutes

Colons de Catane (Les) – Non, si, c’est ça. Balance.
Colosseum - A retester, je crois que j’avais bien aimé a défaut de trouver que c’est un hit.
Crique des Pirates (La) – Pour le coup, c’est moi qui ne suis pas rentré dans la thématique : trop stratégique et pas assez fun pour un jeu de pirate. Balance.
Diplomacy – Je suis pas fan des str, ni version Risk, ni version Trône de fer.
Horreur à Arkham – Je suis absolument pas objectif puisque je m’accroche comme je peux à l’univers de Lovecraft. A tester avec extension.
Warrior Knights – Je n’ai qu’un vague souvenir de ce jeu. Un grand truc interminable si mes souvenirs sont exacts. Pas mauvais, mais bon, a retester pour s’en faire une idée.


Les grosses craintes

Caractère – Une bonne idée serait de NE PAS le ressortir systématiquement. A force, c’est chiant.
Heroscape – Ce jeux, tu peux te le carrer ou je penses.
Gambit 7 – J’aime pas.
Mystère à l'Abbaye – Il m’avait pourtant semblé amusant, non ? Bon ça date un peu. A retester peut-être ?
Puissance 4 - ...
Othello - ...
Scrabble - ...
Terra – Huh ? Balance.
Time's up ! – J’aime pas.
Risk - Je suis pas fan des str, ni version Risk, ni version Trône de fer.
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MessageSujet: Re: Ecrémage de ludothèque   Sam 20 Fév - 18:14

Allons-y pour mon petit avis à moi.

Les petits doutes


Caylus - Si ça donne pas envie de jouer, je joue pas... A vendre.
Colons de Catane (Les) - Peut-être pas si mauvais, faudrait lui donner une autre chance.
Colosseum - J'avais gagné, ce qui explique que je ne l'ai pas critiqué. Pas transcendant quand même.
Crique des Pirates (La) - J'ai trouvé ça pas mal, mais on fera pas 50 parties, c'est sûr.
Diplomacy - Peut-être sympa, mais Le Trône de Fer a l'avantage de la thématique, il l'emportera toujours, c'est sentimental, comme Horreur à Arkham pour Mo.
Filou - Ca me donne pas envie, mais pas envie du tout. A vendre.
Horreur à Arkham - C'est chouette quand on fait la totale (nuit, bougie, musique flippante...) mais je trouve aussi qu'on en a très vite fait le tour.
Warrior Knights - Je ne sais même pas ce que c'est. Testons-le un jour, mais il ne pourra jamais avoir l'avantage sur le Trône de Fer, désolé.


Les grosses craintes


Battlelore - Connais pas.
Caractère - Comme vous, je pense que ce jeu ne devrait pas être sorti aussi souvent. Mais potentiel fun intéressant. A garder.
Cathedral - Ça a l'air nul. A vendre.
Diams - ... A vendre.
Heroscape - Pas le bon public. A vendre.
Gambit 7 -J'aime beaucoup mais j'ai horreur de perdre parce qu'un mec bluffe sur un gambit au dernier tour alors que moi je connais effectivement plus ou moins la réponse.
Génial - M'intéresse pas. A vendre.
Mystère à l'Abbaye -J'en pense pas grand chose. J'aime pas beaucoup.
Puissance 4 - Ne tient pas la route en comparaison aux jeux qu'on aime. Garde le pour tes futurs enfants.
Othello - Même remarque.
Scrabble - Même remarque.
Terra - Je préfère aussi que tout le monde meurt à une 3e place. A vendre.
Time's up ! - J'aime montrer l'étendue de ma culture mais on est pas le bon public.
Risk - J'aime Risk, c'est un classique mais face au Trône de Fer...
Wanted ! -Testons-le.
World of Warcraft Miniatures - Ça me donne pas envie...
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MessageSujet: Re: Ecrémage de ludothèque   Sam 20 Fév - 22:35

Quelques retours :

Les petits doutes

Caylus - Il est impossible qu'un jeu aussi moche décroche un tel succès sans avoir un gameplay très solide derrière. Peut-être que si je relooke TOUS les composants et que je récris le mode d'emploi de manière compréhensible, ça sera gérable. Fun fact : comparez le boîtier du jeu et Georges Marchal, dans la version des années 70 des Rois Maudits. Ca y est, vous trouvez que ça sent le nanard.
Colons de Catane (Les) - En fait maintenant que Monopoly est un tel punching ball qu'il n'en est plus drôle à taper dessus, les gens se tournent vers Les Colons de Catane, oubliant que ce jeu a contribué pendant une dizaine d'années à attirer de nouveaux joueurs dans nombre de familles. N'empêche, le choix de ce jeu comme nouveau sujet de dérision détient sans doute un fond de vérité concernant le bien-fondé de ses mécanismes (récolte de ressource aux dés, choix souvent trop évidents, interaction sociale > stratégie). Il n'est pas à brûler pour autant, loin de là.
Diplomacy - Je ne compte pas le voir évincer Le Trône de Fer. Il est différent, en ce sens où c'est un jeu intégralement basé sur le principe qu'on ne peut rien faire sans soutien, et que donc il faut se promettre et s'entuber toute la journée. Cramtoks en a déjà une certaine expérience (il a trahi ses promesses tour 1, plus personne ne lui a fait confiance, il a perdu comme un caca), reste à savoir si on aura le courage d'en entamer une partie (le système d'écriture des ordres ressemble à un langage informatique, et il paraît qu'il faut mettre un chrono pour limiter les tours à 15 minutes, parce que sinon...).
Horreur à Arkham - Pour l'instant j'ai le léger sentiment du syndrôme de "je me force à aimer ce jeu parce qu'il a un matériel excellent, qu'il est coopératif, et que c'est le seul jeu à thème lovecraftien qui soit actuellement correct" ; de fait il touchera la table très prochainement, avec la ville (et l'Horreur) de Dunwich, histoire de dissiper ou accentuer mon doute au plus vite.
Warrior Knights - Bien que similaire, vu de loin, au Trône de Fer (y'a pu de roi, et les baronnies se disputent la couronne), les deux ont des mécanismes suffisamment différents (Warrior Knights s'occupe plus de la régence politique et religieuse que de dessiner des frontières bien délimités) pour coexister pacifiquement. Néanmoins FFG sort de plus en plus de gros jeux de type "conflit à grande échelle, tonne de matos, plein de joueurs, plein de temps", et il est évident que certains d'entre eux vont finir par se recouvrir les uns les autres.


Les grosses craintes

Battlelore - Je viens de lire des critiques des dernières extensions de Battlelore, et celui-ci prend à mon humble avis la mauvaise direction : rajouter des mini-extensions tarif lourd à base grosses créatures, dragons, héros, complexifiant le jeu sans implémenter de nouvelles armées, et délaissant totalement le mode historique au profit du pur med-fan (ce qui n'est pas une mauvaise chose d'un point de vue gameplay, mais certainement au niveau marketing). Le jeu ne survivra pas à la trop longue attente qu'il a générée, et je pense que je vais le revendre, le système semblant toujours aussi "incomplet" que dans l'état où Days of Wonder l'avait laissé. Memoire 44 gagne de par son élégance, ses parties rapides et les choix plus intéressants qu'il offre. Dommage.
Heroscape - C'est noté.
Gambit 7 - En même temps le but du jeu, c'est de bluffer.
Terra - J'essaye de lui voir une vertu pédagogique, mais non : je déteste l'idée du jeu éducatif. Un jeu ne peut pas être éducatif (ou plus précisément, avoir une visée éducative), puisque son principe de base est de permettre de s'abstraire un temps du quotidien.
World of Warcraft Miniatures - News : UpperDeck vient de perdre la licence WoW ; Blizzard estimait qu'en dépit de la qualité intrinsèque de leurs produits dérivés, les responsables marketing d'UpperDeck fournissaient un travail insatisfaisant, se reposant sur la pub de la licence Warcraft et laissant Blizzard (qui ne gagnait pas grand chose dans l'affaire, du coup) leur amener des clients sans que ça marche dans l'autre sens. De fait, l'avenir du TCG et du jeu de figs prend un bel atemi dans l'intestin.
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